たくらみ屋の企み blog

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遊び続けてこそ、生きる力がつく時代

楽しいことを、好きなことを仕事にしよう! と言われることが多くなってきました。

その背景は、時代の変化が速いことに大きく関連していると思います。

昔から「子どもの仕事は遊ぶことである」と言われてきました。

遊びではつまづいたり、転んだり、痛い思いをしたり、悔しい思いをしたり、解決策を考えたり、うまくいって喜んだり!

こんな経験が発達する過程ではすごく大事なのですよね。「生命を維持する活動と同じように大切」なものと言われます。

しかし私のような50過ぎの者が学生の頃には「モラトリアムの時代」と言われ始め、「大人」「一人前」と言われる年齢が上がり始めた時期がありました。

今では一生、一人前なんていうことは言えないんじゃないか?と思えるくらいになっていると感じます。

身体は大人になっていても、社会生活上ではずっと昔で言う「子ども」の状態で居続けているのかも知れません。

そんな時代だから、日常的に「つまづいたり、転んだり、痛い思いをしたり、悔しい思いをしたり、解決策を考えたり、うまくいって喜んだり!」を繰り返すことになってきたのかなと考えます。

つまり、ずーっと遊んでいるっていう時代ですね!

 

「世界の優れたあそび道具を販売する」ボールネンドという会社の、あそびと娯楽の比較がとても興味深いものでした。

これを見ると。。。

娯楽は確かに受動的ですね。テレビで一方的に流れてくるものを受動的に楽しむって感じです。

しかし、あそびは違います。

能動的であり、継続的であり、蓄積され、全生活にわたる。

これは「仕事と遊び」の線引を乗り越えてしまっている、面白い定義ですよね!

我々が言う「仕事」では、生活の糧を得るために「継続」できて「蓄積」されるという点が重視されていると思いますが

子どもの頃からの行動を考えるとそれらは「あそび」で一貫してつながっている! ということが明確に感じ取れます。

 

「たくらみ屋」のネーミングも、日常的に能動的に遊びまくるぞ!という決意の表れでもあります。

「こんなことをたくらんでいるですよ😎」という人の目は、ランランと輝いていて夢中。何かを面白いものに変えようと思って、能動的、日常的にたくらみ続けています。

「たくらみって言葉は良くないよ。」「怪しいよ。」って今でもよく言われます。現実的にたくらみベースの賃貸契約をする時は、何件も物件に断られました(^-^;

しかし子どもと同じように「遊んだものこそが生命維持できる」時代においては、いずれ

「たくらみ屋って面白い名前よね!」
「たくらみって面白く創造するって意味よね。」
「たくらみって、もう当たり前よね。」

と言われる時期が来ると信じて疑っていません。というか、もう空気みたいな当たり前の前提となっています。

だから、私達の興味は既に「どうやって具体的に遊び続けるか?」ということに移っています。

 

遊び心を取り入れる3つの鍵

遊び心は「遊べ!」って言っても沸いてきません(^-^; これは環境づくりが必要ですね。3つの鍵は

・失敗しても許せる安全な環境づくり
・欲求の理解
・ゲーミフィケーション

であると考えています。

これらを感じ取っていただける過去記事はこちらにありますので、是非合わせて読んでくださいね。

人が変わる瞬間に立ち会える喜び
才能が伸びる場は「まず自分がゴキゲンさん!」

 

この中で、現在「ゲーミフィケーション」について研究しています。

「ゲーミフィケーション」はゲームに使われている方法を、ゲーム以外の分野に応用すること。

たくらみ屋のセミナーは、MG、TOC、指示ゼロ経営など、ほとんどゲーミフィケーションを採り入れています。

ゲーミフィケーションを研究していて面白いのは、ゲーマータイプが4つあるということです。

1.アチーバー:達成することに満足感を得る人。
例えば課題をこなしたり、タイトルや紋章を集めたりすることに満足を感じる人。

2.エクスプローラー:探検に満足感を得る人。
探検して発見をしていくことに満足感を得る人。

3.ソーシャライザー:社会的な人との交流に満足感を得る人。
一緒に作戦チームを組んで協力して敵を倒すことなどに満足感を得る人。

4.キラー:やっつけることに満足感を得る人。
とにかく相手よりレベルが上であると可視化されることに満足感を得る人。

この4タイプを満足させられる仕組み、シナリオ、仕掛けを考えることが、面白いゲームを創るのに大事だということです。

 

むむ、面白いですね😊 これは集団づくりにとても役立ちそうです。

・明確な課題
・コレクター的に集められるタイトル
・探検する道
・チームを組む場面
・意味ある指標での順位付け

これらがあると、ゲーム的に遊びながらいい仕事ができる創造的な集団に近づいていける確率が上がりますね!

そういう意味では、経営シミュレーションゲームMGのことがら表彰は大好きです。

2日間5年分の経営シミュレーションをする。
各地開催の表彰状や、いろんな表彰項目を集めることができる。
いろんなやり方を試して探検することができる。
決算などで協力し合う場面がある。
「自己資本が多いものが表彰」という明確な表彰基準。

まさに、ゲーミフィケーションの必要要素を全て満たしているのですね。だから広く支持され、多くの人が継続して夢中になる研修になっているのでしょう。

今後、ゲーミフィケーションを現場に採り入れている事例を収集研究していきたいと考えています😊

 

もっともっと遊びましょう! タモリさんのこの名言と共に。

「真剣にやれよ!仕事じゃねぇんだぞ!」

 

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森本 繁生
Shigeo Morimoto

1966年大阪市生まれ。シナリオタクラミスト。株式会社こきょう 代表取締役。 「教えない」企業研修で何故か参加者の家庭や地域も良くなってしまう。革新の好循環を起こす「プロの素人」。そのためにTOC(制約条件の理論)MG(MQ戦略ゲーム)、20年全国のECショップの現場を飛び回った現場経験、臨床心理学を駆使。 1996年「電脳乞食」が日経グランプリを受賞、最初のたくらみ成功事例となったのをきっかけに、電子商店街「逸品.com」やEコマース勉強会「OSMC」を創設。2009年からMGインストラクター資格、TOC国際認定ジョナ資格などを取得して企業研修に力を入れ始める。 京都大学教育心理学科卒。野鳥観察や坐禅断食を楽しみ、4年半のニュージーランド移住経験を持つ自然好きでもある。特技は忘れ物と日付を間違うこと😃

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