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ドラえもんのポケットは現実に創れる:子ども商店プロジェクト in 小倉(1)

2018年のスタートは本当に素晴らしい場を参加者の皆さん全員で作っていただきました。タイトルのように

「この場は、もしかしたらドラえもんの四次元ポケットではないか?」

と思えるくらい、大人の予想をはるかに超えて未来が溢れたイベントでした。

1月4日〜6日、小倉で子ども商店プロジェクト & 家族MGが開催されました。子ども講演者の蜂谷蒼大(そうた)君親子を岩手からお招き。地元小倉はもちろん、大分、博多、広島、沖縄からも幅広い年齢層の参加者が集まりました。

いいことがたくさん起こったのは、参加者の皆さんが最初から最後まで

「何をやっても安全で、安心できる場 = 子どもも大人も最大限に才能を伸ばせる場」

を創っていただいたからだと思います。まずは場の流れから見ていただきましょう。

ドアを開けるとすぐに、バルーンポップさんによるワァ!と言ってしまう楽しい飾り付け。楽しさと、来てよかったという安心感が広がります。

手作りの美味しそうなお菓子があるカフェコーナー。歓迎されています😊

わかりやすくて、楽しさいっぱいのイラストによる説明。子どもにも伝えよう、一緒に話そうという気持ちが伝わります。

心から楽しみ笑い合う大人たちの姿。「こんな楽しい大人になれればいいな」と大人同士も思えます。

子ども商店が起こるきっかけになった、経営シミュレーションゲームMGって何?の体験練習。「社長」という大人の世界に踏み込んでいくワクワク感があります。

真剣にメモを取る小学2年生。面白いと思うから、親に言われなくても自然とそうなります。

1日目のメインイベント、小学5年生の講師、蜂谷蒼大君と父の悠介さんによる掛け合いの講演はパワーポイントのレジメを初めて活用! 小学生がパワーポイントを使う姿をみんな初めて見ます。またまた進化している姿を見せつけます。

何と新規事業はレストラン開業を考えているということ。「たくさんの人を喜ばせたい。」志が高いことに驚きます。

聞いている大人も子どもも大いに刺激を受ける。「短期間でここまでできるんだ!」と、忘れていた人間の可能性を思い出します。

1日目が終わった後は、風船割りで当たりを探す!

さて、楽しく終わった1日目の懇親会で面白いことが起こりました。

 

商売の才能だけにとどまらない「伸びる場」

小学校3年生の男の子が、ペットボトルのフタで作ったコマを回し始めたのです。

フタの真ん中に押しピンを刺して、ペットボトルのスクリューに軽くねじ込み、回しながら外すことでコマを回すのです。これが結構面白く回る!

「おー、凄い! 面白いね!」

大人も子どもも注目します。すると。。。

「今のはピンが真ん中じゃなかったから、ちゃんと回っていない。」と今度はものさしを取り出してちゃんと中心を測って回します。

「凄い、さっきよりちゃんと回ってるね!」

みんなが面白がっていると、今度はリュックの中からモーターを取り出します!?

「モ、モーター? 何でリュックにそんなものが入ってるの?」

今度はモーターにペットボトルのフタを刺して回します! もちろん勢い良くコマが回ります。

「この子は発明が好きなんですよ!」

お母さんが喜んで話してくれます。すると、リュックからどんどんいろんなものが出てきます。

「セロテープ? しかも台付き? そんな重たいものが?」
「砂時計も入ってる!」
「カナヅチって!?」

お母さんも「まさかそんなものまで持ってきているとは!」というものが出てきます。まさにドラえもんの4次元ポケットのごとく、私たちが想像もしないものがどんどんリュックから出てきます。

皆さん、その場面を想像していただけますか? 4次元ポケットから出てきたものは、実は道具だけにとどまらなかったのです。

 

無限の可能性こそ、4次元ポケットが出していたもの

「ふだん家では当たり前になっているので、あんまり誰も注目してくれないんですよ。」
「息子のやっていることをこんなに面白がってもらって、こんなに嬉しそうな顔を見たのが本当に良かった。」

そうです、そこから出てきたのはいろんな道具だけではなく。。。

とても凄いと言ってもらったことで得られる子どもの自信。
普段見られない我が子の笑顔。
想定外の道具から広がる周囲の人たちの創造力。
もしかしたらここから発明家が出るかもという大きな夢。
そしてその場を共有したみんなの幸せ。

みんな本当に素晴らしいもの。それがいっぺんに出てきたんです。

ドラえもんの四次元ポケットって、こういうものを実現するためにいろんな道具を出していたんじゃなかったでしょうか?

だとしたら、それはもうここにある。それは自分たちで創ることができる。

子ども商店プロジェクトは、もはや子どもの商売の学校にとどまらない可能性を大いに感じました。

発明家も出るかも知れないし、スポーツのオリンピック選手も出るかも知れないし、芸術家も出るかも知れない。

商売の知識は「特技」として持っておきながらも、自分たちの持っている、眠っている才能を存分に生かせる場が出来てくる。

参加者の皆さんのお陰で、凄ーく確信しました。

「何をやっても安全で、安心できる場 = 子どもも大人も最大限に才能を伸ばせる場」

もっともっとそんな場を一緒に創って行きたいな。

(2日目以降の家族MGレポートに続く)

森本 繁生
Shigeo Morimoto

1966年大阪市生まれ。シナリオタクラミスト。株式会社こきょう 代表取締役。 「教えない」企業研修で何故か参加者の家庭や地域も良くなってしまう。革新の好循環を起こす「プロの素人」。そのためにTOC(制約条件の理論)MG(MQ戦略ゲーム)、20年全国のECショップの現場を飛び回った現場経験、臨床心理学を駆使。 1996年「電脳乞食」が日経グランプリを受賞、最初のたくらみ成功事例となったのをきっかけに、電子商店街「逸品.com」やEコマース勉強会「OSMC」を創設。2009年からMGインストラクター資格、TOC国際認定ジョナ資格などを取得して企業研修に力を入れ始める。 京都大学教育心理学科卒。野鳥観察や坐禅断食を楽しみ、4年半のニュージーランド移住経験を持つ自然好きでもある。特技は忘れ物と日付を間違うこと😃

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